11 dic 2012

Mazo Flota Rebelde - Grupo Verde, todos al Sector MV7

Desde que vi La Guerra de las Galaxias por primera vez, una de las cosas que más me llamó la atención, puede que al mismo nivel que los sables láser, fueron las naves espaciales. Me encantaron, así que mi primer mazo de este juego tenía que ser uno que tuviera naves, muchas naves, y de esa idea surge el mazo de Alianza Rebelde que vamos a ver ahora.

Como no puede ser de otra forma, comparte algunas cartas con el Mazo de Contrabandistas que ya hemos visto, así que cuando llegue a ese conjunto de objetivo, sólo pondré el motivo del porqué su inclusión en el mazo, ya que el "análisis" de las cartas lo podéis ver en el otro mazo.

Os recuerdo que los iconos "en negro" los voy a representar en el blog como (P), (E), (T), siendo Daño a Unidades, Daño Explosivo y Táctico respectivamente, y los iconos "en blanco" como (P), (E), (T).

Flota Rebelde

2x08 - The Defense of Yavin-4
- Red Two
- Y-Wing
- Astromech Droid Upgrade
- Hidden Outpost
- Rebel Assault

Masicomentario. Este conjunto tiene naves, así que entra, ya que hemos dicho que quería hacer un mazo de naves. El Objetivo ayuda a la temática al reducir el coste de las naves usando cartas. No me gusta nada, ya que las cartas sirven para las luchas por la ventaja, pero en caso de mucha necesidad, o falta de recursos extrema puede ser útil. Sin embargo lo bueno viene en las otras cinco cartas.

Las naves son un Y-Wing y Rojo Dos, el X-Wing de Wedge. El Y-Wing es una máquina de destruir objetivos, aunque es bastante frágil, y Rojo Dos, que tiene una habilidad útil, pero que no me termina de convencer. Wedge creo que se merecía más.

Otras cartas útiles son el Hidden Outpost, un lugar que genera recursos, que nunca viene mal, y el Astromech Droid, que me encanta. Una mejora que da (P) y (E) a un vehículo (y en este mazo vamos a llevar MUCHOS) es muy útil, y nunca se queda en la mano.

Pero la estrella del conjunto es el Rebel Assault. Y es que el nombre trae buenos recuerdos. Un evento que mete 2 de Daño a una Unidad y Objetivo es una carta tremendamente buena, que justifica la inclusión del conjunto. De hecho la primera versión del mazo sólo llevaba 1 Defense of Yavin-4, y lo he modificado para llevar 2 sólo por el Rebel Assault, ya que quiero asegurarme de robarlo.



2x09 - Mission Briefing
- Heat of Battle
- A-Wing
- Mon Mothma
- Heavy Blaster Emplacement
- Battlefield Engineers

Masicomentario. Este conjunto ya lo comenté en el Mazo de Contrabandistas, así que poco más que decir. Creo que es el mejor conjunto de objetivo del Juego Básico mirando todas sus cartas en bloque. Y encima pertenece a esta facción, así que creo que no sorprendo a nadie si meto 2 en el mazo.



2x11 - The Rebel Fleet
- Home One
- Y-Wing
- Repair Droid
- Hidden Outpost
- Target of Opportunity

Masicomentario. Me encanta ver el detalle de "coherencia" de ciertas cartas, como el que sólo los Vehículos puedan atacar este objetivo (a pesar de que los AT-ST puedan atacar, pienso que es un acierto) y además le da cierta protección. Tenemos además naves, otro Y-Wing (llegado este punto llevamos 4 en el mazo) y Home One. He ganado más de una partida gracias a Home One y su habilidad de poner daño en los objetivos que no está atacando, además de que se le puede poner el Astromech de Defense of Yavin-4 y convertirse en una nave capaz de sembrar el pánico, sobre todo si tenemos alguna manera de quitarle las fichas de concentración para que pueda atacar más de una vez..

Por otro lado, tenemos otro Hidden Outpost más (también llevamos 4 con éste), y Target of Oportunity, una carta de destino que puede hacer que destruyamos un objetivo antes de llegar a golpear, sólo por jugarla en el momento de la lucha por la ventaja.

La última carta es el Repair Droid, un personaje de coste 1, sin iconos para atacar, que no suelo llegar a usar nunca, ya que normalmente los X-Wing y los Y-Wing tienen poca vida y suelen ser destruidos del tirón, así que suele acabar como puja en una lucha por la ventaja.

De todas maneras, después de leer mejor las reglas, creo que voy a darle una segunda oportunidad porque lo mismo es más útil de lo que creía, y no quiero llevar ninguna carta en el mazo pensando que sólo es para tirarla y hacer bulto. En general no es un espectáculo de conjunto, pero tiene cartas muy interesantes.



2x12 - Draw their fire
- Admiral Ackbar
- X-Wing
- X-Wing Escort
- Fleet Command Center
- Heroic Sacrifice

Masicomentario. El típico objetivo que da 2 Recursos a cambio de no tener ninguna habilidad tiene poco que aportar, así que veamos las otras cartas. Para empezar dos naves (bien, no? de eso trata el mazo) un X-Wing, que es de las mejores unidades "básicas" del juego, ya que normalmente tener (P), (E) y 2 de capacidad de daño suele costar 2 Recursos, y éste solo cuesta 1.

Por otro lado, tenemos la Escolta, que sí cuesta 2, pero que al abandonar el juego obliga al contrario a sacrificar un vehículo, lo que hace un combo perfecto con Heroic Sacrifice. Sacrificamos la Escolta, y nos quitamos de encima dos Vehículos del oponente. Claro, que si el contrario no tiene Vehículos, es mucho menos útil...

Todo esto está dirigido por el Almirante Ackbar (¡Es una trampa!) una carta que entra desde la mano, hace daño a los enemigos y encima dos iconos (T), (T), fáciles de jugar, y que dejan muy atado al contrario. Un tipo muy interesante. Para finalizar, el Fleet Command Center, que pone un escudo y da hasta 3 Recursos.

Sobre esto tengo que comentar algo. Suelo ver a la gente gastar los 3 Recursos del tirón, y eso elimina la posibilidad de usarlo de nuevo hasta pasados 3 turnos, lo que implica que normalmente sólo lo usan 1 vez, y cuando necesitan recursos para los turnos importantes, lo tienen agotado y no lo pueden usar. A veces es mejor gastar 1 ó 2 recursos, y poder recuperar antes la posibilidad de gastar los 3 Recursos un poco más tarde. Todo esto, claro está si no es imprescindible gastarlo entero para poder desarrollarnos bien. Resumiendo, hay que usarlo con cabeza y no a lo loco.



2x13 - Mobilize the Squadrons
- X-Wing
- Rookie Pilot
- Trench Run
- Covering Fire
- Rebel Assault

Masicomentario. Tal y como pasó con Defense of Yavin-4, antes sólo llevaba 1 Mobilize, y ahora eso ha cambiado para tener más Rebel Assault y para poder tener más posibilidades de quitar fichas de concentración de objetivos y mejoras... Así que gracias al Mobilize the Squadrons tengo 4 Rebel Assault!. Además de esto, otro X-Wing (también 4 ahora) para completar la Flota. Los Rookie Pilot son para ser sacrificados bien en los ataques, bien con los Covering Fire, con los que dan un Escudo a todas las unidades propias participando en una batalla. Por cierto, que los Covering también suelen dar buena cuenta de los Droides de Reparación.

Y por último, la carta que en mi opinión mejor representa el espíritu del juego. Trench Run. En un artículo en la página de FFG, Eric Lang, el diseñador del juego explicaba que quería que este juego tuviera "momentos de película", y Trench Run es un ejemplo perfecto. Es una carta que permite "Atacar la Estrella de la Muerte" y ganar si le le hace 10 puntos de daño.

Particularmente sólo la he usado una vez, y nunca llegué a atacarla, porque a día de hoy creo que es más sencillo romper 3 objetivos de 5 de capacidad de daño que uno de 10. Pero aun así es una carta que da una sensación total de estar en la película.

La verdad es que no entiendo porqué el Mobilize da 2 Recursos y tiene una habilidad buena, y el Draw, no tiene esa habilidad. Creo que se les fue un poco, ya que Mobilize puede usar sus 2 Recursos cada turno, o nos va a permitir usar un Fleet Command Center antes, lo que no es poco. En mi caso, lo usé un par de veces, y decidí que quería llevar 2 en el mazo...




¿Vale, vale, pero... cómo funciona el todo esto?
Pues básicamente de manera agresiva. Tiene muchas naves baratas que permiten atacar sin descanso, y luego otras unidades que apoyan tremendamente como Ackbar, Mon Mothma y Home One. Rebel Assault funciona perfectamente para rematar un objetivo que esté a punto de caramelo o para acabar con una unidad que pueda evitar un ataque demoledor. Además, puede destruir en defensa a una unidad que vaya a destruir uno de nuestros objetivos.

El mazo por otra parte tiene un problema. No lleva muchas cartas de Destino, y en ese sentido nos hace un tanto débiles en las luchas por la ventaja. De ahí la importancia de Ackbar, por ejemplo, o de intentar atacar a lugares sin oposición, junto a lo que comentaba de usar el Rebel Assault para destruir unidades en vez de objetivos por muy extraño que parezca.

Puede que sea muy pesado con la importancia del Rebel Assault, pero sólo tenéis que ver que robando la mitad de los que van en el mazo, y ganando una vez la Fase de Equilibrio, habremos destruido un objetivo. 1/3 de lo que necesitamos para ganar, sin haber atacado ni una sola vez. No digo nada si por azar robamos 3 o 4. Un Y-Wing atacando solo y un Rebel Assault es otro objetivo destruido. Son muchísimas las posibilidades, y hay que hacer que cada Rebel Assault cuente.



Y con esto el mazo está terminado. Puede que alguno se pregunte qué objetivos había en el mazo antes de meter los segundos "The Defense of Yavin-4" y "Mobilize the Squadron". Pues bien, eran 2x10 - Fleeing the Empire. Básicamente iban por las cartas que permitían robar, y por el apoyo de Leia, que era capaz de quitar las fichas de concentración de las naves y permitir una ofensiva aun mayor, pero aunque funcionaban muy bien, creo que ahora funciona aún mejor.

Ahora sólo queda que lo probéis y me digáis que os parece.

Que la Fuerza os acompañe...

6 comentarios:

Tobogan dijo...

El poder del Mobilize en comparación con el Draw creo que viene a la limitación de afiliación, evidentemente una carta que solo puedes meter en un mazo de una afiliación concreta es comprensiblemente más poderosa que otra que puede entrar en cualquiera (a ver cuánto tardamos en hace mazos de "facción" en los que solo se tiene un objetivo y la carta de casa), aunque evidentemente es la mejor de las 4, seguida de la decente Sith, la potable Jedi y la mierdosa Imperial.

Eso me hila con otra cosa, poco momento cinematográfico vas a tener si no puedes usar Red Five con Trench Run.

Masi dijo...

Mazos de Faccion como el que dices es por ejemplo cualquiera de Cazarrecompensas o Contrabandistas ahora mismo. Cazarrecompensas no funciona, pero Contrabandista si (y es que las cartas de Alianza Rebelde son muy buenas).

Y el tema de momentos de cine, no todo es "Rojo 5+Trench Run". Y no me parece tan catastrofico(como alguno ha puesto en los foros) que no puedan ir juntos. Tampoco se debería poder tener Rojo 5 y Luke en mesa, o Vader y su Tie, etc...

Rojo 5 es una bomba por sus 3(E). Meterlo en un mazo de Alianza, donde puedes darle más iconos, quitarle focus, etc es peligroso para dejarlo sin control. Si quieres hacerlo, vale, pero con un mazo de Jedi (y ahi pierde fuelle.)

Y el Imperial es una mierda? El que lleva a Tarkin, Superblaster, y el Ingeniero? Pues no coincidimos nada de nada, porque a mi Ultimate Power me parece un cañon (literalmente xD).

Tobogan dijo...

No hablo de las cartas que cantiene, hablo del objetivo en sí. Al menos esos cartonazos que arrastra le dan mucho poderío, como tienen que tener los objetivos solo casa.

A mi lo del aspecto cinematográfico me da bastante igual, no me interesa que mis partidas se parezcan a las películas, quiero que cuenten sus propias películas. Por eso agradecería que ampliasen el repertorio al universo expandido o la vieja república. Solo comentada un detalle curioso.

Lo de usar la carta de casa y meter objetivos de otra casa, en los casos de cazarrecompensas y contrabandistas tiene sentido, pero más adelante, por ejemplo meter The Ultimate Power (o cualquier otra, no limitada a un bando, pero que te parezca interesante) y la carta de Flota Imperial, y el resto de cartas Sith o Cazarrecompensas, te aseguras, que aunque no te salga TUP, siempre vas a poder jugar cartas de ese objetivo desde la mano. Puede ser un mazo 90% Sith, sin embargo debería clasificarte como mazo Imperial. Me parece que esa es una restricción bastante trampeable.

Masi dijo...

Pero eso pasa en más juegos. Acuerdate de los mazos ONU de Leyenda, o el Khol Wall de la bomba Kaukatsu. Eso es inevitable, y tampoco creo que pase nada. La cuestión estará que te coincidan en la mano 4 cartas de Flota Imperial, por ejemplo, y 3 objetivos de Sith, y sólo puedas jugar una carta porque no puedas pagar las demás cartas.

Yo estoy a favor del expandido (Xizor, etc) pero dentro de la trilogía clásica, que luego empezamos a meter cosas sin conocimiento y eso puede destrozar el juego.

Tobogan dijo...

Shosuro Maru, embajadora del Clan Escorpión en todos los demás clanes.

A mi que lo amplíen todo lo que quieran, que no me inporta jugar un Revan de la mano de Darth Vader.

Masi dijo...

Pues yo no quiero eso ni de coña. Como no querría ver a Qui Gon (por mucho que a Marlowe le encantara) ni tampoco ver a Thrawn (y eso SI que me gustaría personalmente) pero el juego debe estar limitado a las películas o al final pasara como le paso al CCG...