16 dic. 2012

Reglas - Fase de Robo

Una nueva entrada de reglas de éstas que estoy haciendo, en las que pongo el esquema y comento un poco la fase, con algunas aclaraciones a ciertas dudas que nos han salido, y alguna que me ha llegado a través de la Holonet. Hoy nos toca la Fase de Robo, y el concepto de "descarte".

Si alguno quiere revisarlas entradas anteriores, sólo tiene que seguir los enlaces de la Fase de Equilibrio y la Fase de Recuperación.

Esquema de la Fase de Robo
  1. Empieza la fase de Robo.
  2. El jugador activo puede descartar una carta de su mano.
  3. El jugador activo roba o descarta hasta quedarse con tantas cartas en su mano como su valor de reserva.
  4. ACCIONES DE JUGADOR
  5. Termina la fase de Robo
  6. Pasa a la fase de Despliegue.

 Fase de Robo
La Fase de Robo en principio es de las sencillas del turno, ya que no hay mucho de lo que tengamos que ocuparnos en ella. Sin embargo ésto tiene un truco importante, ya que hay decisiones que tenemos que tomar, que aunque aparentemente es sencilla, a la hora de la verdad, no lo es tanto.

Después del habitual "Empieza la Fase de...", común a todas las fases, y que ya he comentado que son las que activan los efectos "Al principio de la Fase de", el Jugador Activo puede descartarse de una única carta de la mano, y luego robará cartas (o se las descartará de la mano) hasta llegar a su Valor de Reserva.

Bien, vamos a ver esto un poco más de cerca. Lo primero, es explicar que según las reglas, el Valor de Reserva es 6, por lo que al robar cartas cada turno, reponemos la mano hasta tener 6 cartas o en el caso de que tengamos más de 6, tendremos que quitarnos cartas hasta quedarnos sólo con 6.

Pero no siempre tendrá porqué ser así. Si nos fijamos en la carta de la Facción, veremos que en la parte de abajo, tras el esquema del turno, tenemos el Valor de Reserva en negrita, por lo que, más adelante, a la hora de diseñar futuras expansiones, podríamos encontrarnos con cartas de Facción que nos permita tener más o menos cartas en la mano según el diseño de las mismas, por ejemplo, una carta de Facción que de 2 Recursos cada turno (y se quite las dos fichas de concentración) y a cambio sólo tenga 5 cartas, o al revés, una que no de recursos, pero que tenga una Reserva de 7 cartas. Como vemos, hay bastantes posibilidades de cara al futuro sólo en este sentido, sin necesidad de incluir habilidades "extrañas" en las cartas de facción.

Aunque hay que decir que de momento van más encaminados a Juego de Tronos (un simple cartón que indica la Facción y nada más) que a Android: Netrunner (Además de indicar la Facción, hay un efecto que puede marcar la temática del mazo), yo la verdad es que preferiría este segundo estilo. Tener una carta de facción de Armada Imperial dedicada a las naves y otra a su personal, me gusta bastante. Y si no quieren hacerlo, podrán seguir usando los objetivos, para lograr cosas parecidas, tal y como sucede con Reconnaissance Mission, que nos aumenta la Reserva en 1.

Ahora una de las cosas más difíciles de dominar del juego (en mi opinión), es el acertar en el tema de descartarnos una carta de la mano. Hay veces que es muy sencillo. Tenemos una carta en la mano que sabemos que no vamos a utilizar seguro, o una carta muy mala, y se nos cae rápidamente al descarte. Otras veces no es tan fácil, y pensamos que una carta nos puede ser útil más adelante, o tiene buenos iconos de Fuerza para la lucha por la ventaja y nos resistimos a tirarlas. No se puede dar ninguna norma fija, porque depende muchísimo de cada partida y cada mazo, pero yo por ejemplo, no suelo quitarme de la mano ninguna carta de destino, claro que si llegado el caso, tengo 4, esta "regla" empieza a fallarme, y me veo obligado a hacerlo para intentar robar alguna unidad interesante.

El caso es que hay que tener en cuenta que para que descartarnos una carta de la mano, la que robemos en su lugar tiene que ser mejor que la que nos hemos quitado. Una vez que decidimos dedicar algo de tiempo al juego para jugar torneos "competitivamente", conocer el mazo es importante para saber si las posibilidades están a nuestro favor o no.

También recuerdo que sólo nos podemos descartar de una carta. Si tenemos varias en la mano que no nos sirven habrá que esperar varios turnos para ir reciclándolas, o bien, si nos sucede a menudo, pensar en usar algunas herramientas que tenemos a nuestra disposición, como Fall of the Jedi, que simula este efecto de "descartarnos" una carta, pero en vez de ponerla en el descarte, la pone al final del mazo, evitando "perderla del todo".

 Y así, una vez que hemos decidido si nos quedamos con nuestras cartas y robamos o nos descartamos hasta las que indica nuestra Reserva (en principio 6), llega el momento de jugar ACCIONES DE JUGADOR, como siempre empezando por el Jugador Activo, alternándose los jugadores, y acabando la oportunidad de hacerlo una vez los dos han pasado consecutivamente.

De esta manera, con sus cartas en la mano, el jugador Activo se prepara para la Fase de Despliegue...

Pero antes de terminar, vamos a repasar un poco el "Descarte".
Normalmente asociamos el descarte con las cartas del Mazo de Mando, y al hecho de quitar cartas de la mano, de la mesa o del mazo y ponerlas en ese mazo de descarte. Al destruir (o matar, o como queráis llamarlo) una carta de la mesa, va también al descarte, aquí no hay distinciones entre cartas "muertas" y "descartadas".

Pero también las fichas y las cartas de fuerza se descartan, ya sea por un efecto que así lo indique, como es en la Fase de Recuperación con las fichas de concentración, o porque se destruya la Unidad en la que estén, como sucede con las cartas de Fuerza al ser destruida la carta a la que están vinculadas. Pues bien, estas fichas van al montón común y las cartas de Fuerza se colocan con las otras cartas de Fuerza que tiene el jugador disponibles.

Para finalizar, algunas cosillas más referentes al descarte. Si un efecto obliga a descartar varias cartas a la vez, como es destruir una unidad con varias mejoras, el propietario es el que decide el orden en el que las cartas van al descarte. ¿En qué afecta esto? No recuerdo haberlo leído, pero normalmente el orden de las cartas descartadas no se puede cambiar una vez que están en el descarte. Suele haber efectos que permiten recuperar cartas de este descarte, y claro, no está bien colocarte la carta que más te interesa justo antes de jugar ese efecto. Y la última aclaración es que en general, tu oponente (o tus oponentes, cuando haya partidas de multijugador) puede mirar tu descarte cuando quiera, exactamente igual que tu, pero como ya he dicho, ninguno puede cambiar el orden de las cartas.

Y esto es todo. Espero vuestras opiniones, preguntas y críticas.

Que la Fuerza os acompañe...

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