4 ene. 2013

Avance - Elige tu facción

¡Hola! Lo primero de todo es felicitaros el año, que llevo algo de retraso... Y ahora, el tema. Como ya os dije hace unos días, cuando os contaba que FFG había sacado un artículo sobre las facciones del juego, iba a ver si los traducía y os ponía un resumen por aquí. Pues bien, ya están traducidos ambos artículos y ahora vamos a ver el resumen, (ya que en unos días tendremos el artículo completo en la página de Edge), incluyendo los dos mazos que han puesto, uno del lado oscuro y uno del lado luminoso, que veremos al final.


Las Facciones
Como todos sabemos ya a estas alturas, tenemos ya tres facciones bien diferenciadas en cada bando, por el lado oscuro tenemos a los Sith, la Armada Imperial y Escoria y Villanos (los Cazarrecompensas, vamos), y todos ellos tienen el propósito de hacer correr el marcador de la Estrella de la Muerte hasta 12, pero cada uno a su manera.

Los Sith son la clásica facción de control. Usando ciertos eventos que causan bastante daño, y varias unidades con el icono (T), los Sith van a controlar la mesa mientras los turnos pasan. Además tienen unidades fuertes en iconos de Fuerza, lo que va a posibilitar que la Fuerza apoye al Lado Oscuro, reduciendo el tiempo necesario para ganar.

La Armada Imperial es algo totalmente diferente, muy agresivo, intentando destruir los objetivos del jugador del Lado Luminoso, lo que también acelera el paso del dial de la Estrella de la Muerte. En vez de confiar en pocas cartas muy poderosas, como Darth Vader o El Emperador, usan muchas unidades baratas que sobrepasan a su rival, que al final no puede parar todos los ataques. Eso sí, no les faltan unidades poderosas, como los Destructores Estelares, El Gran Moff Tarkin o el Superláser.

Para finalizar, Escoria y Villanos, que sólo con la Caja Básica tienen una presencia testimonial, ya que sólo viene un conjunto de objetivo. En principio, lo que podemos ver de esta facción es que van a ser una mezla, ya que van a tener ciertos aspectos de control al capturar cartas del rival, pero no les va a faltar el toque agresivo, ya que no les va a faltar fuerza para destruir los objetivos del rival.


Esto en cuanto a los buenos. ¿Y los malos? (Si, los malos. ¡Son terroristas en contra del Orden!). Bien, pues por el lado luminoso, tenemos las respectivas contrapartidas del Lado Oscuro, los Jedi, la Alianza Rebelde y Contrabandistas y Espías. Todos ellos tienen que presionar desde el principio para destruir los tres objetivos del Lado Oscuro antes de que "lleguen las 12" (como Cenicienta xD).

Los Jedi, igual que los Sith, se dedican a controlar la mesa, pero en vez de destruir todo lo que se pone por en medio, se dedican a poner fichas de concentración, a sus enemigos. Y mientras lo hacen, van construyendo una "superunidad", ya sea Yoda, Obi-Wan o Luke capaz de ganar la partida por sí sola, mientras tratan de protegerla a cualquier precio. Y lo mismo que los Sith tienen los Eventos como característica, los Jedi usan las Mejoras, que quizás no tan poderosas como los eventos, pero sin embargo son reutilizables cada turno.

La Alianza Rebelde es la facción con más combos del juego y muchas sorpresas en la mano. Ackbar y Leia son un ejemplo, igual que el Emplazamiento de Blaster Pesado y los Ingenieros de Campaña. Además tienen cartas muy agresivas como el Ala-X (probablemente la unidad más eficiente en términos de coste/efectividad del juego) o la Ofensiva Rebelde, una de mis cartas favoritas, que le permite mucha flexibilidad a la hora de jugar.

Y para terminar con las facciones, los Contrabandistas y Espías, que igual que los Cazarrecompensas sólo tienen un conjunto de objetivo en la Caja Básica, pero que para mí es infinitamente mejor. La Contrabandista Twi'lek y Estafa me encantan, y Han Solo es increíble. Muchos iconos (T), algo de control de unidades subiéndolas a la mano, y poder cambiar el daño de unas unidades a otras es lo que vemos de momento...


A mí personalmente lo que más me atrae por "temática" es la Armada Imperial y la Alianza Rebelde. Naves y más naves. Sin embargo siempre me ha gustado jugar mazos de "control", lo que me lleva a Sith y Jedi. Todo esto, claro a falta de ver lo que nos traerá "Al filo de las tinieblas", la expansión de lujo que pondrá las cosas en su sitio y dará a Cazarrecompensas y Contrabandistas las armas para luchar en igualdad de condiciones y donde veremos exactamente en qué consisten.

Pero para compensar esto, el juego permite hacer mazos mixtos de una manera muy sencilla. Por ejemplo, después de jugar un tiempo con un mazo de Armada Imperial, he visto que le falta algo de "control", así que hago un mazo mixto de Armada Imperial y Sith. Quiero tener a Han Solo luchando junto a Leia? Pues cojo y mezclo Contrabandistas y Alianza Rebelde. La cosa es cubrir las deficiencias de una facción usando objetivos de otras facciones.


Los mazos
Aquí tenemos ya los mazos, y vamos a empezar por el del Lado Oscuro. Un mazo de la Armada Imperial que mezcla conjuntos de objetivo de esta facción con objetivos Sith. Y es un tipo de mazo que funciona, y es muy parecido al que usó Saibot (del Foro de Star Wars LCG) en el primer torneo que se celebró en Padis y que ganó. Claro que "muy parecido" es relativo en un juego en el que cambiar 2 conjuntos de objetivo implica cambiar un 20% del mazo...

Facción: Armada Imperial
Conjuntos de Objetivo Sith (5):
- 2x La caída de los Jedi
- 1x Consejo de los Sith
- 2x La red del Emperador

Conjuntos de Objetivo Armada Imperial (4):
- 2x La potencia definitiva
- 2x Muerte en Despayre

Conjuntos de Objetivo Neutrales (1):
- 1x Misión de Reconocimiento

Masicomentario: Si en este juego hay un mazo con el concepto de "switch", esto es, que pueda cambiar su estrategia a mitad de partida, y pase de un tipo a otro, este es un buen ejemplo. Tiene unidades muy capaces de jugar agresivamente y destruir objetivos, pero también puede dedicarse a defender, y ver cómo pasan los turnos.

Como he comentado, es muy parecido al mazo de Saibot, y aunque no conozco el mazo, sabiendo que llega 12 objetivos y 60 cartas, diría que lleva 2x Consejo de los Sith, 2x Alto Mando Imperial (Imperial Command) y no lleva Misión de Reconocimiento. Queda un mazo sólido (con demasiadas cartas a mi juicio, pero está demostrado que funciona) y con el que disfrutar.


El mazo del Lado Luminoso es uno de Contrabandistas y Espías, completado por algunos objetivos de Alianza Rebelde, aunque no se parece en nada al mazo de Contrabandistas que ya os puse, es otra opción para explorar, que cuesta muy poco cambiar los mazos... ;-)

Facción: Contrabandistas y Espías
Conjuntos de objetivo de Alianza Rebelde (8):
2x La Defensa de Yavin 4
2x Instrucciones para la misión
2x Huyendo del Imperio
2x La Flota Rebelde

Conjuntos de objetivo de Contrabandistas y Espías (2):
2x Contactos Cuestionables


Masicomentario. Trucos de los Contrabandistas y naves de la Alianza parecen una buena combinación. Por un lado unos van frenando a los enemigos y limpiando el camino a las naves, que van destruyendo objetivos. A mí la verdad es que a priori no termina de convencerme, pero tampoco lo he probado así que no sé a la hora de la verdad si funciona bien o no.


Bueno, pues aquí lo tenéis. Un par de mazos cortesía de FFG, y un resumen (muy resumen) de un artículo que en cuanto sea publicado en Edge, os lo haré saber para aquellos que todavía no lo hayais leido, y que este resumen se os haga poco.Por cierto, ¿así tal y como lo han planteado, que os parece?



Que la Fuerza os acompañe...

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