1 may. 2013

Reglas - Fase de Despliegue

Continuando con la serie de entradas de Reglas que estoy haciendo (y que he descubierto que incluso alguno de vosotros las leeis!), en las que trato cada Fase un poco más en detalle, le toca ahora a la Fase de Despliegue, que es el momento en el que se "juegan" la mayor parte de las cartas, en este caso, Unidades y Mejoras. Además hablaremos de los Recursos, de cómo se generan, y de cómo se gastan.

Se pueden ver las entradas anteriores, en los siguientes enlaces, empezando por la Fase de Equilibrio, la Fase de Recuperación, y la Fase de Robo.


Como hemos hecho otras veces, vamos a ver primero el Esquema de la Fase de Despligue, para poder tener claro cuándo podemos jugar cada cosa durante la Fase.

Esquema de la Fase de Despliegue
  1. Empieza la fase de Despliegue.
  2. ACCIONES DE JUGADOR
  3. El jugador activo puede realizar una acción para jugar desde su mano una carta de Unidad o de Mejora.
  4. Termina la fase de Despliegue.
  5. Pasa a la fase de Conflicto.
Como vemos el esquema de la fase es bastante sencillo y son sólo los detalles lo que puede complicar el tema.

Fase de Despliegue

Lo primero que vamos a hacer es ver es la diferencia entre "Jugar" una carta, "Poner en juego" una carta y "entrar en juego", porque es una duda muy común al principio, y es muy sencillo.
  • Jugar una carta es pagar el coste de la carta que vamos a jugar, que puede ser una cantidad de recursos, agotar una unidad, sacrificar una unidad, o cualquier otro coste, y ponerla en la mesa si es una Unidad o una Mejora, y resolver los efectos si es una carta de Evento.
  • Poner en juego una carta es poner una Unidad o Mejora en la mesa, respetando las restricciones de la propia carta y de las reglas del juego, pero SIN PAGAR NINGÚN COSTE. Normalmente pondremos cartas en juego desde la mano, o desde la pila de descartes.
  • Y una carta Entra en juego cuando la ponemos en la mesa para jugar con ella, sin importar el efecto por el que ha entrado en juego, esto es, da igual si la carta la hemos jugado, si la hemos puesto en juego, o si como sucede normalmente con los objetivos, es por un efecto de reglas. La carta ha entrado en juego igualmente.

Dicho esto, si miramos de nuevo el esquema de la Fase de Despliegue, vemos que fundamentalmente este turno se juegan ACCIONES DE JUGADOR para jugar cartas de Unidad y Mejora desde la mano, y ponerlas en la zona de juego. Estas acciones, como todas hay que resolverlas completamente antes de que el otro jugador pueda hacer alguna acción.

Acabamos de ver que sólo el jugador activo puede jugar unidades y mejoras, pero también puede jugar eventos o acciones impresas en sus cartas en juego, que son las acciones que puede jugar su rival durante esta fase.

El Jugador Activo es el que empieza jugando estas acciones, la que él elija y en el orden que elija. Por ejemplo, puede empezar jugando un evento, luego una mejora, luego una acción impresa en esa mejora y luego una unidad. No hay que realizar las acciones en ningún orden específico.

Después el otro jugador podrá llevar a cabo su acción (como hemos dicho ya, en principio limitada a un evento o acción impresa), y el turno de seguir con las acciones pasará de nuevo al jugador activo, alternándose así hasta que los dos jugadores pasan consecutivamente, o sea que el único límite que existe al número de cartas que se pueden jugar está limitado a que podamos pagar los costes.

También hay que tener en cuenta que las cartas pueden jugar sus acciones (o reacciones) en el mismo turno en el que entran en juego, incluso las reacciones que afectan a la propia carta. Voy a aprovechar para recordar una cosa. Los Jugadores pueden jugar Interrupciones o Reacciones a una acción. Las Interrupciones tienen lugar antes que la acción (y podrían llegar a cancelar sus efectos, o modificarlos). Las Reacciones ocurren después de la acción, y suelen ser "consecuencias" a la acción jugada.

Vamos a ver algunos ejemplos.
  • El jugador activo juega al Almirante Ackbar (Acción: Durante un enfrentamiento, juega esta carta de tu mano en tu lado como una unidad participante). Como ninguno de los jugadores juega una interrupción, el jugador Rebelde paga 3 Recursos (ya que pone "Juega" y no "Pon en juego") se resuelve la acción, y Ackbar entra en juego. Ahora es el momento de jugar las reacciones, y la ocasión empieza por el jugador activo, que decide jugar la reacción del propio Ackbar (Reacción: Después de que esta unidad entre en juego durante un enfrentamiento, causa 1 punto de daño a todas las unidades enemigas participantes) lo que puede causar bastante daño a sus enemigos. Como ninguno de los jugadores juega una interrupción, la reacción se resuelve sin problemas.
  • El jugador activo juega Estrangular con la Fuerza (Acción: Causa 1 punto de daño a una unidad Personaje o Criatura). Como no tiene coste, no hay que generar Recursos para pagarla. El jugador del LL, decide jugar un evento, Contragolpe (Interrupción: Cuando se juega una carta de evento, cancela sus efectos), así que genera 1 Recurso para jugarla.
    - En este momento del turno no se puede jugar ninguna Acción, ya que el Estrangular no se ha resuelto completamente, ni se pueden jugar Reacciones o Interrupciones al Estrangular hasta que el Contragolpe no se haya terminado de resolver.
  • - Así que el jugador del LO juega Es peor (Interrupción: Cuando se juega otro efecto de interrupción, cancela sus efectos. Después, causa 1 punto de daño a una unidad enemiga), un evento de coste 0 y que anula el Contragolpe, además de causar daño. Ahora los dos jugadores pasan consecutivamente, no hay más interrupciones, así que el Estrangular se resuelve, causando daño, los recursos generados para pagar el Contragolpe se pierden, y el el momento de jugar reacciones al Estrangular, como podría ser la reacción de Darth Vader, que causaría otro daño más.
  • El jugador del LO juega al Almirante Motti. Después usa los 2 Recursos que le da Motti, para pagar el coste de un TIE Bomber. No importa que Motti haya entrado en juego ese mismo turno, se puede usar sin ninguna pega.
Sé que esto puede ser un poco confuso, y que quizás no lo he explicado demasiado claramente, pero creo que si se lee despacio se puede entender bien. Si veis que sigue siendo un embrollo decidlo y vemos a ver cómo lo aclaro más.

Ahora que hemos visto "cuándo" se juegan las cartas, vamos a por lo siguiente...

¿Cómo se juegan las cartas?
Las Unidades se ponen boca arriba en la zona de juego de su propietario. Puede ser que en el futuro se juegue alguna boca abajo, o en la zona de juego del enemigo, pero ahora mismo no hay ninguna.

Las cartas de Mejora llevan en su texto al tipo de carta o elemento del juego al que afectan mientras están en juego. Puede ser una zona de juego, una carta, una facción o incluso según las reglas, los mazos, ya sean del propietario, o del adversario, si así lo establece el texto de la carta.

Si la carta mejora una zona del juego, se coloca boca arriba en la zona especificada. Si la mejora afecta a un tipo concreto de carta, se coloca debajo de la carta afectada, de manera que la mejora peda verse claramente, y entonces se considera que la mejora esta vinculada a esa carta. Además, si no hay nada especificado en la propia carta, no hay ningún límite al número de cartas de mejora, que podemos vincular a una carta o elemento del juego.

Si una carta abandona el juego, cualquier Mejora vinculada se descarta, y van a la pila de descartes de su propietario.

Economía de Guerra. Generar Recursos y Pagar Costes.
Hasta aquí hemos visto que las cartas tienen un coste que primero pagamos y que después ponemos  esas cartas en la mesa. Ahora vamos a ver cómo hay que pagar ese coste y cómo generamos los recursos que necesitamos para pagar.

Si nos fijamos en algunas cartas como por ejemplo la carta de facción, vemos que tienen un símbolo como de una pila de paquetes acompañado de un número. Ese símbolo significa que esa carta genera Recursos (la cantidad la indica el número), y lo que es importante, esos recursos que genera son "de la facción". Esto significa, que por ejemplo, la carta de facción de Contrabandistas y Espías (que podemos ver a la derecha) genera un recurso de esta facción, y que una carta como Mon Mothma genera dos de Alianza Rebelde.

¿Qué importancia tiene esto? Pues bastante. Cuando se paga el coste de cualquier carta, al menos uno de los Recursos debe ser de la misma facción de la carta que pagamos. En el ejemplo anterior, si quisiéramos jugar a Han Solo, con su coste 4, y tuviéramos la carta de facción de Espías y Contrabandistas, el Objetivo Contactos Cuestionables y a Mon Mothma, no tendríamos ningún problema, ya que al menos uno de los recursos con los que estamos pagando a Han tiene esa facción.

Con las cartas del ejemplo anterior, en vez de Han, podríamos pagar el coste de dos Ala-Y, ya que al ser una carta Neutral se podría pagar con cualquier Recurso disponible, y con esos 4 Recursos podríamos pagar estas naves de coste 2.

Sin embargo no podríamos jugar a Yoda y pagar su coste 3 con esas mismas cartas ya que no tendríamos recursos de la facción Jedi, y necesitaríamos al menos uno de ellos para poder jugar a Yoda (recordemos que tendríamos 2 Recursos de Espías y Contrabandistas y 2 de Alianza Rebelde).

Al final me ha quedado un tocho bastante grande, que me ha llevado muchísimo tiempo escribir. Espero que esté más o menos claro, y desde luego si tenéis alguna duda, la compartáis con los demás a ver si alguien la puede resolver o si es algo que no se nos ha ocurrido a ninguno.

Ya me direis que os ha parecido el ladrillo éste.

Que la Fuerza os acompañe...

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